Lịch sử Chiến_lược_thời_gian_thực

Khởi đầu và và các thế hệ đầu tiên

Các thể loại mà ngày nay được công nhận là "chiến lược thời gian thực" nổi lên như là kết quả của một thời gian dài của sự tiến hóa và tinh tế. Trò chơi mà ngày nay đôi khi được coi là tổ tiên của thể loại chiến thuật thời gian thực không bao giờ bán hoặc thiết kế như vậy tại thời điểm ban đầu. Kết quả là, việc chọn ra trò chơi "chiến lược thời gian thực đầu tiên" là một vấn đề bởi vì các trò chơi như vậy được tổ chức đạt tiêu chuẩn hiện đại. Các thể loại ban đầu được phát triển riêng tại Anh, Nhật BảnBắc Mỹ, sau đó dần dần kết hợp thành một định dạng thống nhất trên toàn thế giới.

Ít nhất một nguồn đã xem xét Intellivision Utopia của Don Daglow (1982) là trò chơi chiến lược thời gian thực đầu tiên [7]. Trong Utopia, 2 người chơi sẽ xây dựng nguồn lực và thực hiện chiến đấu. Nó chứa thao tác trực tiếp chiến đấu phổ biến hiện nay trong đó người chơi có thể nắm quyền kiểm soát trực tiếp một chiếc thuyền PT và phải đánh chìm tàu đánh cá của đối thủ. Tuy nhiên, trò chơi lại dựa trên giao diện chiến lược theo lược, mặc dù mỗi được tính giờ [8]. Một ví dụ khác cũng trong năm đó là Legionnaire trên hệ máy 8-bit Atari gia đình, được viết bởi Chris Crawford cho Avalon Hill. Trò chơi này đã tỏ ra ngược lại với Utopia, trong đó nó đưa ra phong cách chiến đấu dựa trên hệ thống chiến thuật thời gian thực với địa hình thay đổi và khái niệm giúp đỡ lẫn nhau nhưng không có bất kỳ hệ thống thu thập tài nguyên và nền kinh tế/khái niệm sản xuất. Kết quả là, trò chơi này có thể được coi là tiền thân đầu tiên của thể loại chiến thuật thời gian thực, hoặc thể loại RTT (real time tactics).

Anh, thể loại này có thể được truy nguồn từ Stonkers bởi John Gibson, xuất bản năm 1983 bởi Imagine Software cho ZX Spectrum, và Nether Earth được công bố trên ZX Spectrum năm 1987. Tại Bắc Mỹ, trò chơi lâu đời nhất của thể loại này được công nhận là trò chơi lược thời gian thực bởi một số nguồn [5][9]The Ancient Art of War (1984), được thiết kế bởi Evryware Dave và Barry Murry, nối tiếp bởi phần tiếp theo là The Ancient Art of War at Sea vào năm 1987, mặc dù Cytron Masters của Dani Bunten Berry (thuộc M.U.L.E nổi tiếng) (1982), được phát triển bởi Ozark Softscape và phát hành bởi SSI, cũng đã được coi là trò chơi đầu tiên của thể loại này [10][11].

Tại Nhật Bản, thể loại bắt đầu là có thể được truy nguồn từ Bokosuka Wars (1983), một trò chơi RPG chiến lược (hay "RPG mô phỏng") [12]; trò chơi xoay quanh việc người chơi dẫn đầu một đội quân trên chiến trường chống lại các lực lượng đối phương trong thời gian thực trong khi tuyển dụng/sinh sản binh sĩ trên đường đi, mà nó được coi là bởi Ray Barnholt của 1UP.com là nguyên mẫu đầu tiên của trò chơi chiến lược thời gian thực. Điều này dẫn đến một số trò chơi khác, kết hợp các yếu tố nhập vai và chiến lược thời gian thực, chẳng hạn như trò chơi nhập vai chiến thuật máy tính năm 1988 của Kure Software KoubouFirst Queen[13]Silver Ghost, trong đó đặc trưng là ví dụ ban đầu của giao diện chỉ-và-nhấn, để điều khiển nhân vật bằng cách sử dụng con trỏ [14]. Một tựa trò chơi khác cũng có các yếu tố chiến thuật thời gian thực là Gain Ground của Sega (1988), một trò chơi chiến lược-hành động liên quan đến sự chỉ đạo lính đi qua các màn chơi đầy rẫy quân đội của đối phương [15][16]. Herzog của TechnoSoft được xem như là một tiền thân của thể loại chiến lược thời gian thực, là tiền thân của Herzog Zwei và hơi tương tự như trong tự nhiên, mặc dù khá nguyên thủy khi so sánh [17].

Scott Sharkey của 1UP xem xét Cytron Masters và các ví dụ khác thời gian thực trước Herzog Zwei là chiến thuật chứ không phải là chiến lược, do phần lớn đều thiếu khả năng để xây dựng đơn vị, quản lý tài nguyên. Trong Herzog Zwei, phát hành cho Sega Genesis trong năm 1989, là ví dụ sớm nhất của một trò chơi với tính năng thuộc định nghĩa hiện tại của chiến lược thời gian thực hiện đại [18][19]. Trong Herzog Zwei, mặc dù người chơi chỉ kiểm soát một đơn vị, cách thức kiểm soát của nó đã báo trước cho cơ chế chỉ-và-nhấn của các trò chơi sau đó. Nó cũng giới thiệu nhiều quy ước của thể loại, bao gồm xây dựng đơn vị và quản lý tài nguyên, với sự kiểm soát và phá hủy các căn cứ được coi là một khía cạnh quan trọng của trò chơi, cũng như các khía cạnh kinh tế/sản xuất của các căn cứ đó.

Đáng chú ý cũng có các trò chơi đầu tiên như Mega Lo Mania bởi Sensible Software (1991) và Supremacy (còn gọi là Overlord-1990). Mặc dù cả hai thiếu sự kiểm soát trực tiếp các đơn vị quân đội, cả hai đều cung cấp việc kiểm soát đáng kể trong quản lý tài nguyên và các hệ thống kinh tế. Ngoài ra, Mega Lo Mania đã nâng cao cây công nghệ để xác định sức mạnh tấn công và phòng thủ. Một trò chơi đầu tiên khác (1988), Carrier Command bởi Realtime Games, liên quan đến phản ứng thời gian thực với các sự kiện trong game, yêu cầu quản lý tài nguyên và điều khiển phương tiện. Một trò chơi đầu tiên khác là Sim Ant của Maxis (1991) có thu thập tài nguyên, và điều khiển một đội quân tấn công bằng cách để họ đi theo một đơn vị dẫn đầu. Tuy nhiên, với việc phát hành của Dune II từ Westwood Studios (1992) thì chiến lược thời gian thực đã được công nhận như là một thể loại riêng biệt của trò chơi điện tử [4].

1992-1998: Sự hình thành

Mặc dù trò chơi chiến lược thời gian thực có một lịch sử phong phú, một số tựa game đã phục vụ để xác định cho sự nhận thức phổ biến của thể loại và mong đợi danh hiệu chiến lược thời gian thực hơn những game khác [4], đặc biệt là các trò chơi phát hành giữa năm 19921998 bởi Westwood StudiosBlizzard Entertainment.

Dune II: The Building of a Dynasty (1992) của Westwood đặc trưng tất cả các khái niệm cốt lõi và cơ chế của trò chơi chiến lược thời gian thực hiện đại mà vẫn còn được sử dụng cho đến ngày nay [20], chẳng hạn như sử dụng chuột để di chuyển các đơn vị, và các khai khác tài nguyên[5], và như vậy đã từng là nguyên mẫu cho sau này của trò chơi chiến lược thời gian thực.

Sự thành công của Dune II khuyến khích một số trò chơi mà đã trở thành ảnh hưởng của riêng họ[5][20]. Warcraft: Orcs & Humans (1994) đạt được sự nổi bật tuyệt vời khi phát hành, do một phần sử dụng của nó trong một khung cảnh tuyệt đẹp và cũng để mô tả một loạt các tòa nhà của nó (chẳng hạn như trang trại), xấp xỉ như một xã hội hư cấu, không chỉ là một lực lượng quân sự. Command & Conquer đã trở thành trò chơi RTS phổ biến đầu tiên sử dụng chế độ chơi mạng cạnh tranh. Command & Conquer, cũng như Command & Conquer: Red Alert, đã trở thành trò chơi RTS đầu tiên phổ biến nhất.

Total Annihilation phát hành bởi Cavedog Entertainment vào năm 1997, giới thiệu các đơn vị và địa hình 3D và tập trung vào trận đánh lớn mà nhấn mạnh macro hơn mirco. Nó có một giao diện sắp xếp hợp lý mà có thể đã ảnh hưởng nhiều đến các trò chơi RTS trong những năm sau đó. Age of Empires, phát hành bởi Ensemble Studios vào năm 1997 cố gắng đưa một trò chơi ở một tốc độ chậm hơn, kết hợp các yếu tố của Nền văn minh với khái niệm chiến lược thời gian thực bằng cách giới thiệu thời đại công nghệ. Năm 1998, Blizzard Entertainment phát hành trò chơi StarCraft, mà đã trở thành một hiện tượng quốc tế và vẫn còn được chơi ở các giải đấu chuyên nghiệp lớn cho đến ngày nay. Nói chung, tất cả các trò chơi định nghĩa các thể loại này đã cung cấp những điểm chuẩn mà dựa vào đó đã phân biệt thể loại với trò chơi chiến thuật thời gian thực.

Lọc và chuyển đổi sang 3D

Thể loại chiến lược thời gian thực đã tương đối ổn định từ năm 1995. Bổ sung khái niệm của thể loại này trong các trò chơi mới hơn có xu hướng nhấn mạnh nhiều hơn các yếu tố RTS cơ bản (số lượng của các đơn vị tăng, nhiều loại đơn vị, bản đồ lớn hơn,.v.v...). Như một ví dụ mẫu mực của cách chơi được thanh lọc, Total Annihilation nổi tiếng của Cavedog Entertainment từ năm 1997 đã chưng cật cất các cốt lõi cơ bản của Command & Conquer, và lần đầu tiên giới thiệu các đơn vị và địa hình 3D trong game chiến lược thời gian thực. Ý tưởng của Age of Empires đã được tinh chế hơn nữa bởi Empire Earth của Stainless Steel Studios vào năm 2001. Loạt Cossacks: European Wars của GSC Game World's đã đưa thể loại theo một hướng khác nhau, mang giới hạn dân số lên đến hàng chục ngàn.

Populous: The Beginning (1998), Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998) và Homeworld (1999) cũng nằm trong số các game chiến lược thời gian thực 3D hoàn toàn đầu tiên xuất hiện. Homeworld là đáng chú ý ở chỗ nó đặc trưng một môi trường 3D trong không gian, do đó chuyển động theo mọi hướng [21], một tính năng mà phần bán-tiếp theo của nó, Homeworld Cataclysm (2000) tiếp tục xây dựng sau khi thêm các tính năng như điểm đến. Homeworld 2, phát hành năm 2003, sắp xếp hợp sự lý sự di chuyển 360° trong môi trường 3D. Hơn nữa, Machines, mà cũng được phát hành vào năm 1999 và có một môi trường gần 100% 3D, cố gắng kết hợp thể loại RTS với thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) mặc dù nó không phải là một danh hiệu đặc biệt thành công. Các trò chơi này đã được theo sau trong một thời gian ngắn ở các trò chơi chiến lược thử nghiệm như Allegiance (2000). Jeff Wayne The War of the Worlds đáng chú ý ở chỗ là một trong số ít trò chơi RTS không tuyến tính.

Đó là chỉ trong khoảng năm 2002 rằng chiến lược thời gian thực 3D trở thành tiêu chuẩn, với cả Warcraft III (2002) và Age of Mythology (2002) của Ensemble Studio được xây dựng trên một engine trò chơi 3D đầy đủ. Kohan: Immortal Sovereigns giới thiệu yếu tố cổ điển của trò chơi chiến tranh, chẳng hạn như đường cung cấp cho thể loại này. Battle Realms (2001) cũng là một game 3D đầy đủ, nhưng có hệ thống camera hạn chế.

Việc chuyển từ 2D sang 3D đã bị chỉ trích trong một số trường hợp. Các vấn đề với việc kiểm soát camera và vị trí của các đối tượng đã được trích dẫn cũng là vấn đề [22][23][24].

Vài thể loại tương đối đã nổi lên từ hoặc cạnh tranh với các trò chơi chiến lược thời gian thực, mặc dù chiến thuật thời gian thực, một thể loại tương tự bề ngoài, xuất hiện khoảng năm 1995. Năm 1998, Activision cố gắng kết hợp thể loại chiến lược thời gian thực và bắn súng góc nhìn thứ nhất trong Battlezone, trong khi năm 2002 Rage Games Limited cố gắng làm điều này với trò chơi Hostile Waters, và Natural Selection, một trò chơi chỉnh sửa dựa trên engine Half-Life. Savage: The Battle for Newerth kết hợp yếu tố RPG và RTS trong một trò chơi trực tuyến. .

Chuyên ngành và sự tiến hóa

Một vài trò chơi đã thử nghiệm với thiết kế bản đồ đa dạng hoá, trong đó phần lớn tiếp tục là 2 chiều, ngay cả trong engine 3D. Earth 2150 cho phép các đơn vị ở các đường hầm dưới lòng đất, có hiệu quả việc tạo ra một lớp bản đồ hai; bản đồ 3 lớp (quỹ đạo-mặt đất-ngầm) đã được giới thiệu trong Metal Fatigue. Ngoài ra, các đơn vị thậm chí có thể được vận chuyển đến các bản đồ hoàn toàn riêng biệt, với mỗi bản đồ có cửa sổ riêng của mình trong giao diện người dùng. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) đã đưa ra một mô hình đơn giản: các bản đồ chính có địa điểm mở rộng của riêng mình trên bản đồ. Trong các ví dụ này, tuy nhiên, lối chơi cơ bản là giống nhau dù là ở bất kể lớp bản đồ nào. Dragonshard (2005) nhấn mạnh bản đồ 2 lớp bằng cách đặt một trong hai tài nguyên chính của trò chơi trong mỗi bản đồ, làm cho việc thăm dò và kiểm soát của cả hai bản đồ đều cơ bản làcó giá trị.

Một số trò chơi, vay từ nguyên mẫu của thể loại chiến thuật thời gian thực (RTT), đã chuyển hướng tập trung nhiều hơn về chiến thuật và nhấn mạnh về quản lý tài nguyên, với các tựa game như Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006), và Company of Heroes (2006) đã thay thế mô hình tập hợp nguồn tài nguyên truyền thống mà thay vào đó chỉ định đơn vị thu thập tài nguyên thu thập các nguồn lực được sử dụng để sản xuất nhiều đơn vị hoặc các tòa nhà, với một hệ thống kiểm soát-điểm chiến lược, nơi kiểm soát các điểm chiến lược dần dần điểm xây dựng/quân tiếp viện. Ground Control là trò chơi đầu tiên thay thế các đơn vị cá nhân với "đội". Những trò chơi khác thì di chuyển ra khỏi mô hình trò chơi chiến lược thời gian thực truyền thống với việc bổ sung các yếu tố từ thể loại khác. Một ví dụ là Sins of a Solar Empire, phát hành bởi Ironclad Games, trong đó pha trộn các yếu tố quy mô xây dựng đế chế giữa các vì sao quy mô lớn như Master of Orion với các yếu tố chiến lược thời gian thực.

Danh sách các trò chơi RTS

Một vài trang web đã tạo ra danh sách của RTS hiện có sẵn cũng như các trò chơi từ quá khứ, bao gồm cả RTSGuru.com [25] và RTSC Games List.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Chiến_lược_thời_gian_thực http://www.anticlockwise.com/dani/personal/biz/mem... http://www.armchairgeneral.com/articles.php?cat=59... http://www.classicgaming.com/amigareviews/battlema... http://reviews.cnet.com/xbox-360-games/the-lord-of... http://www.dunniwaydesign.com/rts_design.htm http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?st... http://www.gamasutra.com/view/feature/1706/the_his... http://www.gamasutra.com/view/feature/3515/the_fut... http://www.gameindustry.com/review/item.asp?id=355 http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real...